不思議ダンジョンシリーズ > 風来のシレンシリーズ 『風来のシレン』(ふうらいのシレン)は、スパイク・チュンソフト(旧:チュンソフト)から発売されているダンジョン探索型RPGシリーズ。『不思議ダンジョンシリーズ』でありローグライクゲームでもある。海外では「Shiren the Wanderer」というタイトルで展開されている。…
38キロバイト (5,487 語) - 2024年1月26日 (金) 13:53


「風来のシレン6」のプレイヤーコミュニティは、ゲームの戦略やメカニクス、難易度についての深い議論を行っています。以下に、その一部を紹介します。

ヤマガカシ初クリヤ(スレッド214):武器や防具の選択よりも、矢の稼ぎ方やレベリング、良い杖の選択が重要との意見があります。また、道具感知のお香があれば、ゲームがさらに安定すると述べています。

赤忍者について(スレッド215):赤忍者はイライラする存在ですが、その存在により畠荒らしの出現が減っているとの意見があります。一方で、雑草おじさんの方が危険度が高く、よりイライラするとの声もあります。

理不尽な要素について(スレッド220、221):一部のプレイヤーは、より難しいダンジョンを求めています。しかし、それが理不尽な要素を含むことを望んでいるわけではないとの意見もあります。

真髄の難易度について(スレッド266、291、299):真髄は気配察知がなくても楽しいとの意見があります。また、シリーズを存続させるには、「風来のシレン5」や「風来のシレン6」のような難易度が最適であるとの意見もあります。

救助システムについて(スレッド250、258、277、365、395):救助システムについては、改善の余地があるとの意見が多く見られます。特に、救助に行くメリットが薄いと感じているプレイヤーが多く、難しいダンジョンでは救助がほとんど来ないとの声もあります。

これらの議論は、「風来のシレン6」のプレイヤーコミュニティが、ゲームの戦略やメカニクス、難易度について深く考え、議論していることを示しています。新しいプレイヤーにとっては、これらの議論は有用なガイドとなりますし、経験豊富なプレイヤーにとっては、新たな視点を提供することができます。それぞれのスレッドは、ゲーム体験をより豊かで楽しいものにする一方で、新しい戦略やアイデアを生み出す場ともなります。

214 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 23af-oo8E [2001:268:92b0:4103:*])
ヤマガカシ初クリヤ
これ武器防具割りとどうでもいいな
矢稼ぎとレベリングしっかりやって良い杖あれば安定しそう
道具感知拾えたら神




217
>>214
ワイは混乱巻物とギタン砲用意した
換金壺で2000ギタンや1000ギタン以上のを複数持って

215
赤忍者イライラするけどあいつが居るおかげで畠荒らしの出現が減ってると思えば許せる
雑草おじさんの方がよほど危険度高くてイライラする

220
理不尽が味わいたいって言ってるやつの主張激しいけど1Fでギタンマムルと石1個だけ配置したら満足か?

221
>>220
もっと難しいダンジョン欲しいって意見を
理不尽ならなんでもいいと曲解してるだけでは?

222
1Fの出現モンスターを全部1割バッターにするだけでも自称上級者何人も殺せるからな

224
理不尽というか最後まで油断できないバランスがほしいよね
能力デバフ系の敵とか不愉快だからそれならラビの方がいいわ

242
>>224
今回は翁面山伏がバランス調整されたマイルドラビを担当しているので
シレンを引き寄せない・1体ずつ送り込む・送られた敵は先制しない、の制限を設けることで
包囲集中放火のクソ理不尽モンスターから、常在戦陣を強いてくる、やかましいウザモンスター程度で済んでる

229
自然回復が5仕様だったら最後まで油断ならないバランスにもなったかもな、あの仕様嫌いだから自分は嫌だが

230
真髄って風ふくのめちゃくちゃ遅いのな

231
透視壁抜けは無双と神髄でもでるね
百発は神髄でしか今のところ見てない
アレめっちゃ高いけど連射の方が強いと思う

319
>>231
無双でみたぞ百発
あれは遠投まん用

240
俺が想像する歴代シレンジャーの死因トップ3
3位 オトト兵に殺される
2位 シャーガに殺される
1位 1割バッターに殺される

324
>>240
1割バッターって出るダンジョンあんまりなくない?

331
>>324
クリア後にしか出ないナイフゲータみたいなエクストラモンスターだからな、1割は
とぐろ島のオンライン死亡地点を見る限り、死因の多くをパコと3割バッターが占めるのは確定的に明らか

250
風来救助もう少し何とかならんか
助けに行くメリットが薄いし難しいダンジョンだと全然来ないわ
せめて持ち込み可能なダンジョンだけ装備持って行かせてや

258
>>250
鬼木島6Fですら助けてもらえませんでした

277
>>250
とぐろ島救助に装備持ち込み可にすると、新米の救助者は道中すぐ事故死してミイラ取りがミイラになるからね
いくら怪しくないお店で保険が効いてるとはいえ、ひと肌脱いでいっちょ助けてやっか!って意気込んで返り討ち
→最高にダサい上に「持ち込みアリで幾らでも準備できるのにそのザマなの?プププ」っていう不快なスティグマが
心に刻まれてしまい、もう二度と救助システムに対して良い思い出を持ってくれなくなるからね

365
>>250
奥義ポイントを使えと言う事なんでしょうが
ふとポイントの報酬がスキンや風来実績の
代わりになるでも良い気がする

395
>>250
持ち込み不可なダンジョンでも持ち込み可で救助いきたいわ

261
難易度ではなく楽しさ重視にした神髄は正解俺もそうする
各特殊ダンジョンが99Fまでいけないのが謎
これから段階解禁するよって告知すればいいのに
>>249
根絶やしも全滅もなくても香あれば余裕
俺の神髄初クリア縛ったし

263
一階ごとにどんどん使えるアイテム制限されてくダンジョンはよ

289
>>263
推測裏が実質それ
ただクリアするだけでいいなら雑に草巻を片っ端から浪費していけばすぐ終わるのだが、
いざ透視や鑑定士など狙った腕輪を複数本持ち帰るチャレンジにすると、降りていくほどに識別してはいけないアイテムの残機が減る、
道具は実質30種類までしか識別してはいけない、それでいて危機対処アイテムは確実に仮名付けの緑推理で特定していかないと
望みのアイテム集める前に敵がゲイズだらけで普通に死ねる、というダンジョンにルールごと変質する

266
真髄は気配察知が無くてもイライラしないから楽しい
原始は気配が無いW呪い師無い金食い無い背中無いとか矢索敵するしかないストレスフルだったし

278
少ないターン数もTAも上位勢はすごいって思うわ
ここの◯回目でクリアした、みたいなのはまあ良かったねと思う

290
救助はGB2みたいにパスワード式で、救助後も何度も同じ救助パスに潜れる仕様だったら、レアアイテムが出る救助パス目当てにもうちょい盛り上がったのかもしれんね
GB2(多分)は救助スレで道中に出るレアアイテムを書けばすぐ助けてもらえた記憶がある

297
>>290
5まではお得な救助パスあってキャットストーンやフィーバー集め放題だったが
レアアイテム集められると悔しいから今回は持ち不で報酬なしの救助に改悪したんだろう

291
高難易度ばっか求めるマゾ向けの調整した結果ライト層が離れていったからな
シリーズを存続させるには5とか6みたいな難易度が一番良いんだぞ

299
>>291
真髄は最初のもっと不思議枠としてはこれくらいの難易度でいいと思うけど
裏白みたいな高難易度仕様のバージョンをDLCで出す分には問題ないと思う